Получить доступ
26 мая 2022
#Приложения

Интересные факты из отчета «Тренды мобильных приложений-2022» от Adjust

У Adjust вышел новый отчет, который раскрывает произошедшее на рынке мобильных приложений в 2021 году, а также включает оценку трех вертикалей — финтех, электронная коммерция и игры — с января 2020 по декабрь 2021. Мы отобрали значимые, с нашей с точки зрения, факты, чтобы познакомить вас с ними. Начнем с общих фактов.

Уровень согласия пользователей на отслеживание внутри приложений выше ожидаемого

На самом деле об этом говорят почти все исследования, которые успели выпустить за год с момента обновления iOS 14.5 и полноценного введения разрешения на согласие. 

В инфографике представлены цифры по разным категориям.

Финтех 

1. Доход от банковских приложений составил $6,8 млрд в 2021 году. Это на 88% больше, чем в 2020-м. 

2. Китай стал лидером по внедрению бесконтактных мобильных платежей. Доля их внедрения составляет 87%.

3. Рост количества установок приложений этой вертикали с 2020 по 2021 год составил 35% во всем мире. Наибольший рост (69%) наблюдался в Северной Америке.

4. В разбивке по субвертикалям видно, что наибольшее число установок приходится на платежные приложения (57%). 

5. Самые высокие показатели удержания — у криптовалютных приложений (30% на первый день установки и 16% — на тридцатый). 

6. Рост числа сессий в финтех-вертикали составил 53% по всему миру. А пик наблюдали в апреле 2021 года. При этом в разбивке по регионам наибольший рост заметен в Латинской и Северной Америке (128 и 111%).

7. Первое место среди субвертикалей по сессиям занимают банковские приложения. 

8. При этом длина сессии выше в крипто- и биржевых приложениях. Наибольший рост заметили в криптовалютных приложениях — с 8 минут в 2020 до почти 16 минут в 2021-м.

Мобильная электронная коммерция

1. Приложения стали самым популярным инструментом e-commerce. 67% продаж в интернете в 2021 году приходилось именно на приложения. 

2. Рост установок приложений этой категории составил 12% за 2021 год. Наиболее заметный рост наблюдали в Латинской Америке (14%) и регионе ЕБВА (18%). 

3. Показатели удержания снизились ко второй половине 2021 года и составили 19% на первый день и 7% на тридцатый день после установки. В связи с этим Adjust рекомендует маркетологам оценить стратегии удержания и убедиться, что они соответствуют стратегиям привлечения. 

4. При этом по субвертикалям в 4-м квартале 2021 года в удержании лидировала категория маркетплейсов. 

5. Рост количества сессий составил 15% в 2021 году по сравнению с 2020-м. По регионам лидирует Латинская Америка — там число сессий выросло на 32%. 

6. Длительность сессии также увеличилась и достигла 10,75 минуты в среднем в 2021 году. А вот общее число сессий на одного пользователя в день снизилось. Adjust объясняют это тем, что пользователи проводят меньше сессий, но при этом тратят больше времени на каждую. 

Игры

1. Расходы на мобильные игры составили 52% от всех расходов на игры в 2021 году. Общий объем достиг $93,2 млрд и вырос на 7,3%. 

2. Расходы на рекламу мобильных игр в 2021 году увеличились на 23% и составили $295 млрд. По прогнозам, в 2022 году этот показатель будет $350 млрд.

3. Количество установок за 2021 год увеличилось на 32% по сравнению с 2020-м. При этом по регионам рост установок практически одинаковый от минимальных 31% в Азиатско-Тихоокеанском регионе и Северной Америке до максимальных 35% — в Латинской Америке.

4. В разбивке по вертикалям наибольшая часть установок приходилась на гиперказуальные игры (27%).

5. При этом в гиперказуальной категории высокие показатели оттока. Коэффициент удержания в этой субвертикали в 4-м квартале 2021 года был ниже, чем средний показатель по играм в целом. 

6. Показатели удержания для игр в целом составляют 28% на первый день после установки и 6,2% — на тридцатый день. В гиперказуальной категории цифры другие — 25% и 1,6% соответственно.

7. Сессии выросли не так сильно в 2021 году — всего на 2%. Однако это связывают с глобальным подъемом в пандемийном 2020-м году. То, что показатель удерживается на высоком уровне и пусть ненамного, но растет, это хорошо. 

8. В разделении сессий по вертикалям отметили, что наибольшее число приходится на экшн-игры (30%). Тогда как у гиперказуальных игр, которые лидировали в установках, всего 6%.

9. По сравнению с 2020-м средняя длительность сессии в 2021 уменьшилась, но при этом есть субвертикали, где наблюдали наибольший рост. А именно: приключения, стратегии и головоломки.

10. Общее время, проведенное в приложении за сутки, выросло в 2021 году, достигнув пика в первом полугодии. В первый день среднее кол-во составило 53,3 минуты, а на тридцатый день — 43 минуты.

Источник: adjust.com

Мы в BYYD запускаем рекламу в мобильных приложениях. Рост установок, удержания пользователей и их расходов в приложении показывает, что мобайл — перспективный канал для продвижения. Посмотрите наши реализованные рекламные кампании и присоединяйтесь к платформе

Популярные записи
Как форматы мобильной рекламы влияют на эффективность кампаний: из отчета Mobile Ad Creative Index 2024
23 октября 2024
#Мобильная среда
Читать статью
5787
3 проблемы косметических брендов, которые решает программатик реклама
31 октября 2024
#Мобильная реклама
Читать статью
4329
Праздничный сезон 2024: прогнозы, данные и рекомендации для рекламодателей
12 ноября 2024
#Интернет-маркетинг
Читать статью
3285
Как подготовиться к Черной пятнице: данные и рекомендации для маркетологов
14 ноября 2024
#Интернет-маркетинг
Читать статью
2520